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Alice In Cyberland - 2D platformer

La Reine de Coeur est un mi-humaine et mi-cyborg et règne d'une main de fer la plus grosse compagnie de don d'organe, principalement les cœurs, de la cité. Cependant, la reine a un passe-temps sinistre et préfère collectionner les cœurs de ses patients et les changer pour des cœurs cybernétiques au lieu de leur laisser leur humanité.

Alice, ayant mis son nez dans les affaires secrètes de la compagnie de la Reine de Coeur et ayant trouvé des informations sinistres qui compromettent la sécurité de la ville, doit donc s'échapper de la demeure de la reine.  Alors qu'elle allait sortir  du terrain de la reine par son jardin labyrinthe, Alice se retrouve nez à nez avec les gardes de la reine et doit rebrousser chemin. Elle devra donc tenter de s'enfuir du château de la reine par le passage secret dans le donjon afin de pouvoir révéler la vraie nature de celle-ci et l'empêcher de prendre son cœur pour l'ajouter à l'immense collection de la Reine de Coeur.

L'équipe derrière le jeu

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Jean-Francois Lauzon

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Janick Murray-Hall

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Annabelle Paré

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Contraintes

Thème: Alice au pays des merveilles, cyberpunk 2D

Temps consacré à la création: 6 semaines

Outils à notre disposition: Unreal Engine

Grosseur de l'équipe:  3 collègues

Règle spéciale: Avoir un pickup et blueprint unique additionnel au niveau suivant.

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Composition du jeu et assets

Black box:

Les premières idées du niveau ont été mises içi et ont déjà pu permettre une discussion sur ce qui était possible ou non.

La Papermap:

Pour une première lancée, l'idée générale des zones, pièges, combats, début et fin du niveau. Elle à gardée sa forme générale, mais à beaucoup changée depuis.

Niveau final: 

Très grand niveau ou le joueur peut naviguer facilement d'un endroit à l'autre et presque tout le temps revenir sur ses pas.

Sections:

Un total de 13 sections différentes qui permet au joueur d'explorer des endroits avec des thèmes différents qui se rattache à Alice.

Les checkpoints:

Endroits ou le joueur peut revenir s'il meurt après un long parcours et devant des zones dangereuse ou il devra recommencer plus d'une fois à traverser.

Zones spécifiques:

landmark du niveau qui aide les joueurs à comprendre le thème et à mieux s'orienter en un clin d'oeil.

Les pièges et pickup:

Les pièges se trouvent dans presque toutes les sections du niveau et sont visible afin de montrer au joueur de qu'elle façon il devra procéder afin d'avoir une progression constante du niveau. Les pickups pour leur part sont parfois cachés parfois à la vue, mais ont un plus grand risque qui si rattache lorsque le joueur décide de les collectionner.

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SectionsPapermapLOWREZ.png
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Screenshot 2022-05-10 at 05-45-27 Wonderland by Christophe Kiciak.png
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Apprentissages

La communication est essentielle dans les projets d'équipes avec des niveaux qui doivent se suivre. Par moment, nous avons dû réviser et faire appel à d'autre partis afin de nous aider à garder le contrôle.

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Le niveau 1 créer bien que ambitieux doit respecter les attentes du joueur, donc pas trop de pièges,

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Un labyrinthe n'est pas la meilleure option pour un niveau 1. Le joueur ne sait plus qu'elle direction prendre.

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Il est difficile de garder le cap si on décide de faire un metroidvania.

Images et inspirations du jeu

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