

Tokyo Hotel - Gunfight 2v2 COD
Situé sur une artère populaire de Tokyo, face à un hôtel délabré et des véhicules en flames partout dans la rue. C'est la guerre et les rues sont la zone chaude des combats.
L'équipe derrière le jeu

Jean-Francois Lauzon
Greyblocking
Balancing
Textures
VFX
Création de blueprints

Bruno Tremblay
Recherche
Papermap
Moodboard
Cheminement créatif

Philippe Dusablon
Recherche
Cheminement créatif



Contraintes
Thème: Libre, Gunfight 2v2 inspiré des niveau de Call Of Duty
Temps consacré à la création: 4 semaines
Outils à notre disposition: Unreal Engine
Grosseur de l'équipe: 3 collègues au départ et seul après le choix de papermap
Règle spéciale: Tous faire la recherche et le choix du thème en commun et ensuite créer une papermap individuellement
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Composition du jeu et assets










Image représentative du niveau:
Combat dans les rues entre les gros building dans les rues populaires de Tokyo.
La Papermap:
Pleine de cover différent, Bruno avec sa papermap à su nous inspirer.
Zone de jeu:
l'endroit ou les joueurs s'affrontent entre eux en Gunfight dans des rondes qui ne sont que de quelques secondes.
Passerelle:
Permet au joueurs d'avoir une meilleure vue d'ensemble du niveau, mais ils s'exposent eux même au danger sur la passerelle qui n'a pratiquement pas de cover.
La rue:
Les véhicules en flames sont partout dans la rue et permettent de bien naviguer en ayant du cover des tirs ennemis.
L'Hôtel:
landmark du niveau qui aide les joueurs à comprendre le thème et à mieux s'orienter en un clin d'oeil.
Les covers:
c'est içi que les joueurs peuvent prendre quelques instants à demi-couvert du tir ennemi. On peut en retrouver partout dans le niveau.
Les voitures:
les joueurs peuvent ici trouver du couvert, mais avec une vision réduite par les flammes et la fumée.
Les autobus:
c'est içi que les joueurs peuvent traverser une courte distance rapidement à l'abris presque complet du tir ennemi.
L'objectif:
C'est içi que les joueurs doivent capturer l'objectif du niveau après une certaine période écoulée. Du couvert tout autour, mais possible d'être cibler facilement par la passerelle et pris par l'arrière par la facade de l'hôtel.
Itérations





Itération 1:
Copie presque conforme à 100% de la papermap. Cette version n'avait aucune élévation, seulement des covers et l'objectif au centre. De plus, il y avait beaucoup trop d'espaces vides.
Itération 2:
Ajout de véhicules, encore une fois trop d'espaces vide. Ajout des passerelles de chaque côtés. Autobus en désordre à l'interieur, il était très difficile de naviguer dans ceux-ci. Possible de monter sur les autobus et de tirer par les fenêtres.
Itération 3:
Retrait des fenêtres des autobus (le combat entre ceux qui se trouvait sur le toit et ceux à l'intérieur était très déplaisant. Ajout de murs invisible sur le toit des autobus. Les passerelles deviennent des tunnels.
Itération 4:
fix le problème des joueurs qui pouvait se crouch sous un véhicule et avoir un angle de vue extrèmement avantageux en ayant du cover. Moins d'espaces vides. Trop de symétrie encore (aucun repère visuel sauf le centre).
Itération Finale:
Ajout des textures, asymétrie des véhicules et covers, ajout lighting, ajout d'une rembarde. Côté équipe averse facilement identifiable. Ajout VFX.
Images du jeu











Apprentissages
La version papermap à changée et est maintenant méconnaissable, les itérations et les playtests ont réussi à améliorer le niveau de façon exponentiel.
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La restriction de la grosseur du niveau permet de se concentrer seulement sur les éléments importants.
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Les line of sight sont toujours à revoir dès qu'un petit changement est fait car, c'est parfois ces changements qui brise le balancing entre les équipes.
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Les murs invisibles c'est non! Ca donne parfois un faux message au joueurs qui voudrait sauter sur un objet et sont bloqué par le mur. Seulement utile pour empêcher les joueurs de sauter hors du niveau.